четверг, 29 апреля 2010 г.

Uncharted 2: Among Thieves

Если бы потомка знаменитого пирата Френсиса Дрейка не было, его стоило придумать. Разве чахоточная Лара может соперничать с бравым археологом в прыжках по отрогам Гималаев, фигурной пляске на крышах грузовиков под шквальным огнем, джигитовке отправляющегося в бездну поезда? Нет и еще раз нет.

- «Это моя кровь? Это моя кровь. Это точно моя кровь», - констатирует наш парень, открывая глаза за минуту до того, как часть состава устремляется на свидание с Богом.
Старина Индиана может со спокойной совестью откозырнуть молодой поросли и отправиться на съемки «Спящие в Лас-Вегасе». Бодрым паровозом мчится через половину мира искать Шамбалу- Мамбалу словоблуд и черный археолог Дрейк, применяя на своем пути чудеса огнестрельной дипломатии.
Крышесрывательное действо пройдет во всех кинотеатрах большой и малой родины под непременный одобрительный гогот толпы, а ребята из Naughty Dog вновь получат Оскар за сообразительность, ведь только они умудряются два раз подряд продавать то же самое лакомство с неизменным успехом.

Мы летим, ковыляя, во тьме. Мы к родной подлетаем земле.

Бак пробит, хвост горит, но машина летит.

Начестном слове, и на одном крыле…

Глава 1: «Эмоции…Атмосфера.…Немного спецэффектов».
Помните знаменитую двухминутную сцену падения самолета в «Знамении» у мастера на все руки Пройаса? Лайнер набирает скорость на пути к земле, кукуруза в стаканчиках лопается от переживаний зала, а сознание дурным голосом верещит «Кранты конторе, сливайте воду!». После пресс-показа некоторые особо впечатлительные дяди с бородами сравнивали зрелище с «Прибытием поезда» братьев Люмьер, надсадно охая от пережитого. Казалось, виденные сотню раз в двух тысячах картин кадры не брали за глотку так, как эти проклятые две минуты. Когда режиссера спрашивали, в чем причина оглушительного успеха отдельно взятой части никудышного фильма, создатель «Темного города» отвечал: «Эмоции… Атмосфера… Немного спецэффектов».>

Раскладывая игровой пасьянс проекта, мы вскоре обнаружим очевидное: Uncharted 2: Among Thieves - это тот же Uncharted: Drake’s Fortune, но в сотню раз зрелищней и с большей долей спецэффектов. Вы совершаете те же самые действия: стреляете, прыгаете «горным козлом» по локациям, решаете нехитрые головоломки, и пытаетесь понять, в «чем прикол». Когда «щепотка» скриптовых событий напрочь сносит «крышу». За примером не нужно отправляться «куда Макар гусей не гонял»: берем игровые локации обеих частей и сравниваем.



Drake’s Fortune, мирное расхищение археологических древностей, прерывают конкуренты «по бизнесу». В поисках правды и наживы гопники морей атакуют судно искателя приключений, грозя отправить последнего туда, откуда он только что поднял записки своего прадеда. Задача - используя редкие укрытия, отстреливать супостатов и гасить очаги сопротивления «дустом», передвигаясь от одного борта лодки к другому. Этакая простая челночная дипломатия:выстрел, пробежка, следующий кандидат… и так до новой катсцены, пока утлая «джонка» искателя сокровищ не полыхнет красивым взрывом, а Нейка и его спутницу не подберет усатый дядя Саливан. Островные локации продолжают положенную в первой главе традицию и не могут порадовать разнообразием геймдизайнерских находок, зато исправно дарят пейзажи, достойные передач Дедушки Дроздова. Управление на первых порах юлило, норовя подсунуть геймеру смачный кукиш в процессе стрельбы по «тарелочкам» или акробатических кульбитов «над пропастью во ржи».

В Uncharted 2 игровой уровень представляет собой слоеный многоэтажный пирог: хочешь - кроши недругов «на поверхности», используя редкие укрытия как возможность уйти от огня, желаешь тугом-душителем побыть - вот тебе stealth-элементы, отлавливай неприятеля по поодиночке, тем самым сокращая поголовье и избегая масштабной перестрелки. Считаешь методы тихой войны атавизмом и уделом разведки? Нет проблем, вот тебе ружье, добро пожаловать на стрельбы. Залегай на дистанции и айда кемперить. Сократишь максимальное количество антагонистов на участке прострела, избавишься от «кучи-малы» в последствии. А лучше совмещать и те, и другие игровые элементы, постепенно продвигаясь по уровню. Подобное многообразие явно не могло иметь место в первой части по причине волнообразной лавины врагов, которые возникали из ниоткуда и исчезали в никуда. Уничтожение одного или нескольких противников роли не играло.



Не обошлось и без пресловутой ложки дегтя, которую можно вкусить сполна, если не принять во внимание несколько небрежное отношение дизайнеров игры к последовательности действий и выполнению оных. Мы говорим не о квестовых задачах, а о боевых сценах, когда от устранения того или иного врага зависит исход схватки.
Так вот, порой приходится торчать на одно месте, запоминая последовательность убийства групп противников, превращаясь тем самым в холодного и расчетливого Ассасина. Мысли следующие: этих убираем первыми, потом появляется следующая партия, вот тут обходим стороной, и финиш до прямой.

AI-противника направляет в цепкие лапы Дрейка зазевавшихся охранников общественного музея в Стамбуле, но при этом остальные враги исправно используют редкие укрытия и уклоняются от посланной почти в упор доброй порции свинца. Что касается ваших напарников, то, можно сказать, вы увидите пример грамотной командной работы по ту сторону онлайна: спутники героя умело отстреливают поголовье врага, подставляют плечо в наиболее сложных ситуациях и исправно продолжают бой даже после летального для здоровья взрыва гранаты. Хвалить или ругать программистов и геймдизайнеров не стоит, аркадность серии отдана на откуп молниеносным схваткам и его величеству скрипту.



Система повреждений и укрытий также осталась без видимых изменений. Если вы хотите убить соперника - стреляйте в голову. Призыв, прозвучавший единожды в фильме Ромеро «Ночь живых мертвецов», исправно повторяется до сих пор в большинстве игровых проектов. Черт возьми, мы просим, нет, мы требуем, чтобы после того, как нашпигуешь гада свинцом, словно ежика, он не отряхивался «по-собачьи», а исправно падал оземь. Либо кричал: «Я убит!» - и забавно дрыгал лапами.

С количеством супостатов на вверенных нам участках у геймдизайнеров по-прежнему наблюдается явный перебор, и хотя прибытие групп поддержки на помощь жертвам черного археолога обоснованно изобретением рации, но порой сухожилистый Дрейк превращается в натуральную машину для рубки гуляша. Курьез в том, что шествует наш герой-«спичка» по колено в крови неприятеля через небольшие участки карты. Так, перестрелки в катакомбах и разрушенных домах города Тысячи храмов грозят перерасти в маленькую победоносную войну с участием бесстрашного археолога и армии злобных наемников. И ладно бы подобная «интеллектуальная» бойня вершилась на открытых просторах, так тут, прости господи, коммуналка. Двадцать пять человек на пятачок – многовато.

— Ты бы какую планету выбрал?
— А где пиво бесплатное, а ты?
— А я чтобы войн не было, очагов напряженности.
Афоня

Глава 3: разминочная



Продолжая тему боевой составляющей игрового процесса, отметим активные занятия правнука сира Френсиса скалолазанием и боевой акробатикой. Физический моторчик, умелые руки дизайнера и грамотная работа с камерой творят чудеса. Если в Drake’s Fortune ты мог стать спелеологом на пути к заветной цели, то сейчас интуитивно понимаешь: куда и, главное, зачем ползешь. Необязательно всякий раз прибегать к услужливым подсказкам, вполне достаточно держать «нос по ветру» и быть более внимательным к деталям. «Хлоя, как тебе такой номер?» - гордо кричит персонаж, взобравшись на гигантского рогатого идола. «Отлично, но я позабыла банан» -ответствует ля-фаталь напарница и с восторгом следит за кульбитами отплясывающего на шатких балках героя.

Все составляющие игровой механики напоминают плотно подогнанные другу к другу пули в рожке игровых локаций. Стелс-элементы непонятным образом сочетаются с beat 'em up, акробатика дополняет редкие по зрелищности и запоминающиеся погони наперегонки со смертью и вооруженными до зубов солдатами. Вот правнук прославленного пирата, петляя по кривым улицам, бежит, спасаясь от свинца, а сейчас скрывается от вертолета по комнатушкам ветхого отеля. Слайд-шоу продолжается. Дрейк и Хлоя зажаты между молотом и наковальней в крохотной локации на ступенях храма, чтобы после очутиться в гигантском сводчатом подземелье и открыть место расположения Шамбалы-мамбалы. Тремя минутами после парочка спасает смертельно раненого оператора под свист пуль и армейские канонады. При этом мы хотим подчеркнуть: ты совершаешь ровно те же самые действия, что и в первой части! Дважды подчеркнуть: игра напичкана скриптовыми событиями, как кукла Вуду иголками, но череда их столь быстротечна и искрометна, что вы несетесь сломя голову вперед, не замечая мановения палочки умелого режиссера. Постановочность - вот царь и бог геймплея Uncharted, но ниточки надежно укрывает черная ширма бесподобного антуража и кавалерийского ритма сюжетных событий.



Повторимся: и первая, и вторая часть линейны, движемся от точки до точки, устилая путь мертвыми «зайцами». И в первом и во втором случае мы исправно спрашиваем парней из Naughty Dog: «Папа-мама, откуда берутся враги?» - и нам непоколебимо отвечают: «Их приносит аист респауна» - но с другой стороны, зачем нужен «суровый реализм», когда есть лихо закрученный сюжет, великолепный антураж и команда, которая любит свое дело? Читатель, подкованный в вопросах дрейкениады, запросто может отхватить синдром дежа-вю и искусать язык от частого прищелкиванья челюстью. Минздрав предупреждает: играть в оба проекта один за другим не возбраняется, но частое употребление вредит душевному здоровью.

Глава 4: повествовательная

Любая проблемная ситуация в жизни многих людей, начинается с фразы: «Это же не трудно, правда?». Каждая вторая приключенческая картина использует эти слова как пролог и вестник грядущих проблем героев, рискнувших поиграть с судьбой в салочки. У судьбы обычно всегда есть имя, место жительство, прописка и увесистый аргумент на «10 граммов» свинца. Сюжет поддается через серию флешбэков, разделенных на главы. Серьезно раненый герой вспоминает обстоятельства, которые привели его к месту крушения пассажирского состава и заставили петлять по отрогам Гималаев, обильно украшая снег собственной и чужой кровушкой.

Чувства человека, висящего в сотнях метров над землей и уцепившегося за остов готового отправиться в бездну вагона, можно описать парой слов: «Хочу жить». Реакция тела и мозга на подобное состояние, судорожный поиск опоры, острая нехватка Н2О (его, к слову, полно) и угроза раннего инфаркта. А если в наличии имеется огнестрельная рана в боку, то дело приобретает дополнительный скверный оборот.



«Это моя кровь? Это моя кровь. Это точно моя кровь. Хочу жить!» - на пару с Дрейком причитаете вы, исправно заливая свежей кровью, штаны и майку, ползете вверх, туда, где виден ровный выступ скалы. Интересующемся готовы предложить на выбор; альпинизм, прыжки с парашютом, отлов крокодилов в притоках Нила и просмотр пары картин о приключениях господина Джонса.



Если Drake’s Fortune можно было описать как легкую приключенческую action/adventure, неуловимо похожую на «Роман с Камнем» и сотню другую картин золотой поры 80-х, то Among Thieves - анфас и профиль «Индиана Джонс и последний крестовый поход». Да, только в том случае была Шамбла и злые Фрицы, сейчас же - поиск легендарного камня Чинтамани и «добрый» полковник КГБ в отставке. Все как гадалка предсказала: ждет тебя, яхонтовый, казенный дом (тюрьма), козырный интерес (пропавшая экспедиция Марко Поло), любовный интерес (в избытке) и технический прогресс. Блаватской и не снилось. По следам большого выдумщика Поло Натана сопровождает вся вереница героев первой картины и пара новых прожженных авантюристов с криминальным прошлым. Тропы, по которым шествуют искатели сокровищ, «кривы» и заковыристы, как и движущие героями мотивы.

С легкой руки стоило бы назвать проект «Нейт и его женщины», столь небольшое значение предается антагонистам и огромное - любовному треугольнику: Елена Фишер (барышня-репортер)-Хлоя Фрейзер (бывшая любовница и опытный наемник)-наш бравый парень. Как минимум треть кат-сцен и порядочная доля роликов отданы на откуп выяснению «деловых» отношений и спасению дамы из беды.



При этом любознательные могут сами подсчитать, сколько раз Хлоя успела предать нашего флибустьера джунглей, мы же отметим: прекрасно проработанные характеры участников драмы, мастерски поданные сценарные перипетии и прекрасная работа с постановочными роликами, выполняющими как функциональные задачи, так и передающими очередную любовную оказию, в которую попал главный герой. Какой там злодей из КГБ с конспиративным именем Лазорович? Не до него и не про него вся басня. Мораль, как водится, следующая: старайтесь избегать появления бывших возлюбленных в местах особого скопления наемников и сосредоточения чужих интересов.

Глава 5: Графически-лирическая
Я сознательно не стал расписывать красоты визуальной часть проекта, оставив за бортом постылые эпитеты «фантастическая», «незабываемая», «прекрасная картина». Поверьте, это надо видеть своими глазами. Ночь в Стамбуле играет красками неона и тенями цвета индиго в отблесках далеких фонарей. Запах цветущей реки в Борнео и едкий аромат джунглей, пробирающий холод склепов.От духоты объятого гражданской войной города раскрываю окна на распашку и, утопая в снегах Гималаев, вздрагиваю от легкого осеннего ветерка, гуляющего по квартире. Вот оно, счастье! Настоящее, осязаемое счастье узнавания. Некстати вспомнилась шутка Naughty Dog по поводу next-gen графики.

У многих читателей современный next-gen ассоциируется со всеми оттенками коричневого цвета. Uncharted 2 наоборот демонстрирует сочную палитру красок и оттенков. Так вот, ребята едко пошутили над любителями «реализма», вложив бонусом подключаемый Next-Gen Filter, отчего проект мгновенно становится похожим на сотню-другую игр на злосчастном движке Unreal Engine за номером n-дцать. И страшно, и смешно. Рекомендую на досуге цапнуть у любого туристического оператора ворох глянцевых реклам ближайших к вам островов - континентов. Сравнение, говорят, окрыляет.

- Говорят, это ваше последнее турне?
- То же самое говорили и в 76-м году, и в 72-м, и в 69-м…
The Rolling Stones

Глава6: прощальная.

Некстати (или кстати) вспомнилась старая китайская история про мудреца и Большое счастье. Так вот, некий негоциант однажды пришел к отшельнику и попросил у того счастливый для себя прогноз на будущее. Тот, недолго думая, выдал: «Отец умрет, сын умрет, внук умрет, правнук умрет». Купца чуть карачун не хватил от переживаний: «Разве это счастливый прогноз?» - вскричал он. - «А ты предпочитаешь в другой последовательности?» - ответил мудрый отшельник.

Мы ответствуем: Uncharted 2: Among Thieves - это принятие эстафетной палочки из рук одряхлевших и обеленных сединами action-adventure прошлого поколения. Это поставленный рекорд олимпийского порядка среди равных. Проект, который следует встречать как старого друга и провожать, в надежде увидеть вновь через два года с целым ворохом приятных новостей и радостных открытий. Naughty не изобрели водокачку, исправно отшлифовав уже имеющиеся детали игровой механики, скрепив «места стыка» интересным сюжетом и зрелищными постановочными событиями. В итоге мы получили зрелищный, приключенческий фильм, который выходит за рамки жанровой и платформенной привязанности.
Старайтесь чаще действовать незаметно, убивая противника одного за другим. На самом деле стелс составляющая в Uncharted 2: Among Thieves служит для разнообразия геймплея и принуждать вас к стелсу никто не станет, но многие участки в игре куда проще пройти не поднимая лишнего шума. Также не стоит бояться вступать в рукопашные схватки, в каком бы не был бронированном костюме противник, пара ударов по физиономии сделает то, что не смогла очередь из АК 47.
------------------------------------------------------------------------------
В игре всего 100 сокровищ, многие лежат прямо на глазах, а вот за некоторыми надо побегать, поэтому старайтесь очень тщательно изучать все локации, заглядывая в каждые закутки. Сокровища имеют свойство сверкать, просто чаще останавливайтесь и внимательно осмотрите поверхность пола. Кстати, некоторые сокровища располагаются на выступах, в клумбах или вообще весят и чтобы их достать надо взорвать или уронить тот предмет, на котором закреплён сверкающий артефакт.

В заключение хочу посоветовать тактику для схватки с финальным боссом Uncharted 2. Лазаревич становится иммунным к пулевым ранениям, поэтому единственная возможность нанести ему урон это взрывать синюю смолу на деревьях. Ваша задача находиться в постоянном движении: убегать, уворачиваясь от гранат, которыми босс вас будет щедро посыпать. Как только дистанция между вами и Лазаревичем увеличилась, ищите ближайший смоляной нарост на дереве прицельтесь и ждите, как только вражина поровняется с деревом стреляйте! И это нужно проделать много раз.

0 коммент.:

Отправить комментарий

Инфо

Моя фотография
Email:nemetli@mail.ru ICQ: 6321988 tel: (+994)519844787
 

Blogger

NewFAQs.blogspot.com © 2010

Все материалы принадлежат владельцу блога